Niniejszy artykuł przedstawia wyniki badania dotyczącego preferencji organizacji w zakresie źródeł pozyskiwania standardowych szkoleń, szkoleniowych gier symulacyjnych oraz gier integracyjnych (team building). Analiza wskazuje na istotne różnice w strukturze dostawców w zależności od stopnia skomplikowania narzędzia oraz celu rozwojowego.
Wyniki badania: Kanały zakupu według kategorii usług
1. Standardowe szkolenia
W przypadku tradycyjnych form edukacyjnych (szkolenia twarde, kompetencje miękkie) organizacje najczęściej decydują się na wykorzystanie zasobów wewnętrznych lub zakup od wyspecjalizowanych podmiotów. Odpowiedzi nie sumują sie do 100% – badani mogli podać kilka odpowiedzi.
- Organizacja przez wewnętrznych trenerów (18%): Dominujący kanał przy szkoleniach produktowych, wdrożeniowych (onboarding) oraz proceduralnych.
- Firma szkoleniowa – zakup usługi (69%): Wybierana w sytuacjach wymagających certyfikacji zewnętrznej lub specjalistycznej wiedzy oraz rozwoju kompetencji menedżerskich.
- Organizacja przez wewnętrznego eksperta (17%): Stosowana w ramach programów dzielenia się wiedzą (knowledge sharing) wewnątrz działów (np. senior specialist – junior specialist).
- Freelancer – zakup usługi (11%): Kanał wykorzystywany głównie przy niszowych tematach lub na potrzeby coachingu indywidualnego oraz przez mniejsze podmioty.
- Zakup licencji na program szkolenia (5%): Wykorzystywany rzadko, głównie w korporacjach realizujących standaryzowane moduły globalne.
2. Szkoleniowe gry symulacyjne
Narzędzia symulacyjne wymagają unikalnego know-how i technologii, co wpływa na większy udział podmiotów zewnętrznych i zakupów licencyjnych.
- Firma szkoleniowa – zakup usługi (42%): Główny kanał realizacyjny ze względu na dostęp do gotowych rekwizytów, platform cyfrowych i doświadczonych moderatorów.
- Zakup licencji na program szkolenia (26%): Rozwiązanie popularne w dużych organizacjach dążących do samodzielnego prowadzenia powtarzalnych gier biznesowych (np. z zakresu Lean Management czy zarządzania projektami).
- Freelancer – zakup usługi (8%): Korzystanie z usług niezależnych projektantów gier (game designerów) i dedykowanych facilitatorów.
- Organizacja przez wewnętrznych trenerów (14%): Ograniczona do podmiotów posiadających wykwalifikowane działy L&D (Learning & Development) przeszkolone z moderacji konkretnych gier.
3. Gry integracyjne (Team Building)
W obszarze integracji kluczowym czynnikiem jest kompleksowa logistyka oraz skala wydarzenia.
- Organizacja przez agencję eventową (45%): Najczęstszy wybór przy dużych imprezach integracyjnych które nie mają celów związanych z budowaniem kultury organizacyjnej albo rozwoju pracowników.
- Firma szkoleniowa – zakup usługi (35%): Wybierana, gdy integracja ma dodatkowo głębszy cel rozwojowy (np. diagnoza ról w zespole, rozwiązywanie konfliktów).
- Organizacja przez wewnętrznych trenerów (16%): Wykorzystywana przy kameralnych spotkaniach zespołowych i budżetowych projektach integracyjnych.
- Freelancer – zakup usługi (9%): Angażowanie zewnętrznych animatorów lub moderatorów do realizacji konkretnego modułu gry.
- Zakup licencji na program szkolenia (5%): Sporadyczny zakup gotowych scenariuszy gier integracyjnych do samodzielnej realizacji.
Metryczka badania
Metryczka badania oparta na próbie badawczej zrealizowanej od września 2025 do września 2026 roku:
Rozkład próby badawczej
| Podmioty wg branż | Wskaźnik |
| Produkcyjna | 37% |
| Usługowa | 29% |
| Handlowa | 14% |
| Telekomunikacyjna, high tech i IT | 12% |
| Sektor publiczny | 5% |
| NGO | 3% |
| Podmioty wg wielkości zatrudnienia | Wskaźnik |
| Do 100 osób | 5% |
| 101–500 osób | 12% |
| 501–1000 osób | 54% |
| Ponad 1000 osób | 29% |
| Podmioty wg kapitału | Wskaźnik |
| Polski | 37% |
| Zagraniczny i międzynarodowy | 63% |
| Ankietowani wg stanowisk | Wskaźnik |
| HR Manager i analogiczne | 30% |
| Specjalista HR i analogiczne | 61% |
| Członek zarządu | 3% |
| Dyrektor operacyjny / Kierownik działu | 6% |